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#의존성

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FundamentalOOP

오브젝트; 의존성 주입과 의존 역전

의존성 주입 Dependency Injection : 사용하는 객체가 아닌 외부의 독립적인 객체가 인스턴스를 생성한 후 이를 전달해서 의존성을 해결하는 방법 의존성 주입 기법 생성자 주입 Setter 주입 메서드 주입 SERVICE LOCATOR 패턴 서비스를 사용하는 코드로부터 서비스가 누구인지 (서비스를 구현한 구체 클래스의 타입이 무엇인지), 어디에 있는지(클래스 인스턴스를 어떻게 얻을지)를 몰라도 되게 해준다. 사용처에서 특정 인스터스에 의존하기 원한다면 아래와 같이 사용해야 한다. Movie 생성자 만으로 의존성이 해결되지
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오브젝트; 추상화에 의존하기

모든 의존성이 나쁜것은 아니다. 의존성은 객체들의 협력을 가능하게 만드는 매개체라는 관점에서 자연스러운 것. 바람직한 의존성 = 재사용성 어떤 의존성이 다양한 환경에서 클래스를 재사용할 수 없도록 제한한다면 그 의존성은 바람직하지 못한 것. 즉, 컨텍스트에 독립적인 의존성은 바람직하다. 의존성에 대한 정도 = 결합도 (약한 결합도, 강한 결합도) 의존성과 결합도 일반적으로 의존성과 결합도를 동의어로 사용하지만 사실 두 용어는 서로 다른 관점에서 관계의 특성을 설명하는 용어다. 의존성은 두 요소 사이의 관계 유무를 설명한다. 따라서
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오브젝트; 의존성과 전이

작고 응집도 높은 객체란 책임의 초점이 명확하고 한가지 일만 잘 하는 객체를 의미한다. 작은 객체들은 단독으로 수행할 수 있는 작업이 거의 없기 때문에 기능을 구현하기 위해 다른 객체와 협력해야 한다. 그러나 과도한 협력은 다른 객체에 대해 의존하게 된다. 객체지향 설계는 의존성을 관리하는 것이다. 또한 객체가 변화를 받아들일 수 있게 의존성을 정리하는 기술이다. 의존성은 실행 시점과 구현 시점에 서로 다른 의미를 가진다. 실행 시점 : 의존하는 객체가 정상적으로 동작하기 위해서는 실행 시에 의존 대상 객체가 반드시 존재해야 한다.